Perancangan Board Game Pawukon Pada Penanggalan Jawa Sebagai Media Edukasi Untuk Remaja

Authors

  • Hidayatul Fitriyani Telkom University
  • Taufiq Wahab Telkom University

Abstract

Abstrak
Pawukon merupakan ilmu mengenai wuku (pekan dalam Jawa dan Bali) yang merupakan bagian
dari Penanggalan Jawa yang diwariskan secara turun temurun. Pada satu wuku terdapat 7 hari dan
seluruhnya terdapat 30 wuku. Akan tetapi tidak banyak masyarakat Jawa terutama kalangan
remaja yang mengetahui Pawukon. Dikarenakan cukup sulit dipahami dan sudah banyak orang
yang tidak percaya dengan mitos. Selain itu juga belum terdapat media dan pembelajaran mengenai
Pawukon selain buku atau kitab. Dalam perancangan ini memiliki tujuan diantaranya untuk
memperkenalkan Pawukon di kalangan masyarakat Suku Jawa, meningkatkan eksistensi Pawukon
bagi masyarakat, serta menjadi media pembelajaran interaktif dan menyenangkan yang dapat
digunakan untuk mengenalkan Pawukon bagi remaja. Metode yang digunakan dalam perancangan
ini adalah metode penelitian kualitatif yang dilakukan secara observasi, wawancara, dan kuesioner
kepada responden. Sedangkan analisis data yang digunakan yaitu analisis SWOT. Berdasarkan
pengumpulan data yang dilakukan, penulis menyimpulkan bahwa media yang akan dirancang
adalah board game. Pemain akan mempelajari cara mencari dina, pasaran dan wuku pada Pawukon.
Serta mengumpulkan syarat-syarat yang tertera pada masing-masing wuku. Media board game
dipilih sebagai media interaktif yang dapat mengajak pemain untuk mengetahui Pawukon dengan
cara yang menyenangkan dan menarik. Selain itu, manfaat yang diperoleh adalah semakin banyak
pemain terutama remaja yang mengetahui dan peduli terhadap Pawukon pada Penanggalan Jawa.
Kata Kunci: Pawukon, Penanggalan Jawa, Board game, Permainan, Kebudayaan

Abstract
Pawukon is the science of wuku (a week in Java and Bali) which is part of the Javanese calendar that
inherited from generation to generation. One wuku consists of 7 days also there are 30 wuku in total.
However, not many Javanese people, especially teenagers know about Pawukon. Because it is quite
difficult to understand and many people don't believe in myths. Besides that, there is also no media
learning about Pawukon other than books. In this design, the aim was to introduce Pawukon among
the Javanese people, to improve Pawukon's existence for the community, and to become an
interactive and fun learning media that could be used to introduce Pawukon to teenagers. The method
used in this design is a qualitative research method carried out by observation, interviews, and
questionnaires to respondents. While the data analysis used is the SWOT analysis. Based on the data
collection conducted, the author concluded that the media to be designed is a board game. Players
will learn how to search for dina, pasaran and wuku for Pawukon. And collect the conditions listed
on each time. Media board games are chosen as interactive media that can invite players to know
Pawukon is a fun and interesting way. Also, the benefits obtained were more and more players,
especially teenagers who knew and cared about Pawukon in the Javanese calendar.

Keyword: Pawukon, Javanese Dating, Board game, Game, Culture

Downloads

Published

2019-08-01

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual