Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Tentang Falsafah Hidup Suku Lampung Melalui Cerminan Kehidupan Tokoh Raden Intan Ii

Authors

  • Rahmat Panji Wirayudha Telkom University
  • Dimas Krisna Aditya Telkom University

Abstract

Abstrak

Saat ini telah banyak remaja dilampung belum mengetahui atau menerapkan tentang falsafah hidup suku
lampung. Salah satu penyebabnya adalah metode pembelajaran tentang falsafah tersebut yang kurang
interaktif, seperti hanya melalui buku pelajaran disekolah. Sehingga sulit untuk membangun ketertarikan
agar remaja mau mempelajarinya. Oleh sebab itu, pada penelitian kali ini mencoba memberikan alternatif
media pembelajaran yaitu aplikasi game. Karena menurut Morgan (2014) aplikasi game efektif dalam
menyampaikan dan menggambarkan narasi dengan jelas dan menarik. Sehingga pada penelitian kali ini
dilakukan perancangan sebuah aplikasi game sebagai sarana edukasi dalam penyampaian narasi tentang
nilai-nilai yang terdapat dalam falsafah hidup suku lampung lewat cerita tokoh Raden Intan II.
Selanjutnya, setelah melakukan Analisa melalui metode kualitatif, melakukan pengumpulan data yaitu
kuisioner, observasi, hingga wawancara terhadap calon masyarakat sasaran. Maka aplikasi game ini
menjadi tepat sebagai alternatif media pembelajaran karena media yang dipilih dekat dengan kehidupan
jaman sekarang. Remaja yang telah menggunakan ini akan memiliki alternatif media yang lebih interaktif
dibandingkan yang sudah ada saat ini, maka harapannya para remaja di Lampung khususnya akan lebih
mudah memaknai dan memahami.
Kata Kunci : Falsafah hidup, Media Interaktif, Aplikasi Game, Raden Intan II.

Abstract

Now, there are many teenagers who do not understand or apply about the philosophy of life of the Lampung
tribes. One reason is the method of learning about this philosophy which is less interactive, such as only
through textbooks at school. It's hard to make teenagers want to learn it. Therefore, in this study trying to
provide alternative learning media, namely games. Because according to Morgan (2014) the application of
effective games in the presentation and presentation of the narrative is clear and interesting. When the research
was conducted on the design of a game application as a means of education in the delivery of narratives about
the values contained in the life philosophy of the tribe of Lampung through the story of Raden Intan II.
Furthermore, after carrying out the analysis through qualitative methods, data collection was conducted,
namely questionnaires, observations, and interviews with prospective target communities. So this game
application becomes right as an alternative media because the media chosen are close to life today. Teenagers
who have used this will have alternative media that are more interactive than those currently available, so the
hopes of teenagers in Lampung specifically will be easier to interpret and improve.

Keywords: Philosophy, Interactive Media, Game Applications, Raden Intan II

Downloads

Published

2019-08-01

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual